Si hubiera tenido la oportunidad
En teoría de la probabilidad, el problema del cumpleaños plantea la probabilidad de que, en un conjunto de n personas elegidas al azar, al menos dos compartan cumpleaños. La paradoja del cumpleaños se refiere al hecho contraintuitivo de que sólo se necesitan 23 personas para que esa probabilidad supere el 50%.
La paradoja del cumpleaños es una paradoja verídica: a primera vista parece errónea, pero en realidad es cierta. Aunque pueda parecer sorprendente que sólo se necesiten 23 individuos para alcanzar una probabilidad del 50% de un cumpleaños compartido, este resultado se hace más intuitivo si se considera que las comparaciones de cumpleaños se harán entre todas las parejas posibles de individuos. Con 23 individuos, hay 23 × 22/2 = 253 pares a considerar, mucho más de la mitad del número de días de un año.
Entre las aplicaciones reales del problema del cumpleaños se incluye un ataque criptográfico denominado ataque de cumpleaños, que utiliza este modelo probabilístico para reducir la complejidad de encontrar una colisión para una función hash, así como para calcular el riesgo aproximado de que exista una colisión hash dentro de los hashes de un determinado tamaño de población.
El azar quiso que significara
La Comisión Europea propone una nueva Ley de Materias Primas Críticas para garantizar que la UE tenga acceso a un suministro seguro y sostenible de materias primas fundamentales para la transición hacia una energía limpia. Nuestros expertos analizan aquí la propuesta de Ley y cómo podría proteger a los Estados miembros de la UE de los riesgos de suministro.
Proponemos que cualquier propuesta de “readaptación” se calibre adecuadamente para tener en cuenta los riesgos particulares de tipos y liquidez que subyacen a las quiebras de SVB y Signature, y que se preste más atención a los nuevos riesgos sistémicos derivados de los avances tecnológicos en los sistemas de pago y del ecosistema de banca comercial, que se moderniza rápidamente.
Nuestro seminario web ofrece un análisis de la situación relativa a SVB, su impacto en múltiples jurisdicciones para prestatarios, depositantes y acreedores y para qué deben prepararse las empresas en las próximas semanas y meses, así como las implicaciones más amplias para el mercado.
Espero tener la oportunidad de viajar por el mundo
Todo el mundo tiene dos copias del gen de la hemoglobina en cada célula de su cuerpo (aparte de los óvulos y los espermatozoides). Una proviene de la madre y la otra del padre. Cuando se fabrican óvulos y espermatozoides, sólo se introduce uno de los dos genes en cada óvulo o espermatozoide. De este modo, cuando el óvulo y el espermatozoide se unen para formar un nuevo bebé, esta nueva persona también tiene dos genes en cada célula de su cuerpo. Los genes que reciba el bebé dependerán, por tanto, de los genes que lleven sus padres.
La anemia falciforme se denomina enfermedad recesiva porque es necesario tener dos copias del gen de la hemoglobina falciforme para padecer el trastorno. La hemoglobina falciforme suele abreviarse como S o HbS. Si sólo tiene una copia de la hemoglobina falciforme junto con una copia de la hemoglobina más habitual (A o HbA), se dice que tiene el rasgo falciforme. No se trata de una enfermedad, sino de que usted es “portador” del gen y puede transmitírselo a sus hijos. Si su pareja también tiene el rasgo drepanocítico o anemia drepanocítica, sus hijos podrían tener anemia drepanocítica.
Espero tener la oportunidad de trabajar con ustedes.
En una máquina de lotería se colocan 14 bolas de ping-pong numeradas del 1 al 14. Hay 1.001 combinaciones posibles cuando se extraen cuatro bolas de las 14, sin tener en cuenta su orden de selección. Antes de la lotería, 1.000 de esas 1.001 combinaciones se asignarán a los 14 equipos de lotería participantes. La máquina de lotería está fabricada por la empresa Smart Play, uno de los principales fabricantes de máquinas de lotería estatales en todo Estados Unidos. Smart Play también pesa, mide y certifica las bolas de ping-pong antes del sorteo.
El proceso de sorteo se produce de la siguiente manera: Las 14 bolas se colocan en la máquina de lotería, se mezclan durante 20 segundos y, a continuación, se extrae la primera bola. Las bolas restantes se mezclan en la máquina de lotería durante otros 10 segundos y, a continuación, se extrae la segunda bola. Se mezclan durante 10 segundos y se extrae la tercera bola. Se vuelve a mezclar durante 10 segundos y se extrae la cuarta bola. El equipo al que se le haya asignado esa combinación recibirá el número 1. El mismo proceso se repite con las mismas pelotas de ping-pong y la misma máquina de lotería para las selecciones segunda a cuarta.